CONTOH KIR BAB 1-3

BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar  Belakang

Di zaman modern yang serba canggih ini, permainan tradisional saat ini sudah mulai mencapai
kepunahan. Biasanya anak-anak sampai remaja, bahkan orang dewasa sekalipun selalu memainkan permainan tradisional. Kini, siapa yang mengenal permainan tradisional seperti congklak, enggrang, gobak sodor dan sebagainya. Sekarang, hampir semua kalangan memainkan permainan modern yang tidak terlalu melibatkan olahraga fisik seperti permainan tradisional, contohnya adalah game online yang dimainkan hanya duduk diam saja di depan layar komputer. Bahkan game online pada zaman sekarang banyak yang memikat anak-anak selalu memainkannya dan hal itu membuat anak-anak khususnya pelajar jarang memegang buku dan membuat semakin malas belajar.

Dengan adanya game online pada zaman modern ini, kecenderungan memainkan game online hingga kecanduan dapat menurunkan suatu prestasi siswa-siswi sekolah tingkat Sekolah Dasar sampai Sekolah Menengah Atas/Sekolah Menengah Kejuruan. Yang awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, sekarang prestasi tersebut menjadi pupus atau hilang dikarenakan kecanduan memainkan game online yang digemari. Bukan hanya prestasi yang menurun, kesehatan gamers itu sendiri pun menjadi down atau menurun. Seperti mata yang selalu menatap layar komputer, duduk hingga berjam-jam lamanya dan lain sebagainya. Hal ini tidaklah dibenarkan oleh para ahli kesehatan.

Awalnya game online diberlakukan pemerintah untuk pelajar agar ketika membuka media internet, pengguna internet tersebut lebih memilih game online daripada membuka situs-situs pornografi yang tersebar didunia maya khususnya media internet. Setelah mengadakan observasi di SMPN 1 kota Tarakan, peneliti mendapatkan informasi dari beberapa narasumber kelas VIII bahwa adanya dampak/ indigenisasi game online terhadap prestasi siswa di sekolah. Akan tetapi, banyak penyalahgunaan game online ini terhadap pelajar zaman sekarang, khususnya pelajar kelas VIII SMPN 1 Tarakan yang lebih sering atau bahkan lebih memilih bermain game online dibandingkan memilih belajar yang telah menjadi kewajiban mereka.

Oleh karena itu, diperlukan kegiatan tambahan seperti olahraga maupun pelajaran tambahan agar siswa/i tersebut sedikit melupakan game yang sering dimainkan. Selain itu, diperlukan pengawasan dan pengarahan dari orang tua si-pecandu game online dan terdapat koordinasi antara guru dengan orang tua.

B.       Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah adalah bagaimakah indegenisasi pengaruh game online terhadap prestasi siswa/i kelas VIII SMPN 1  kota Tarakan?

C.      Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui indegenisasi pengaruh game online terhadap prestasi siswa/i kelas VIII SMPN 1 kota Tarakan.

D.      Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1.        Meminimalisir kecanduan game online terhadap siswa SMPN 1 kelas VIII kota Tarakan.

2.        Mempermudah pelajar dalam menghadapi permasalahan terhadap dampak kecanduan game online.

3.        Memberikan pemahaman kepada orang tua terhadap dampak dari kecanduan game online.

BAB II

KAJIAN TEORI

A.      Game Online

Game online adalah aktivitas yang dilakukan untuk  fun  atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan.  (Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer) sebuah pencinta games di Indonesia,  game online  adalah sebuah  game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online  disebutkan mengacu pada sejenis  games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.

B.       Sejarah Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi  komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya  game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan  game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999). Universitas Sumatera UtaraPada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup  WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet.  Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah  gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan.  Game-game  ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,  NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri  game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam  online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.

C.      Jenis-Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu  web based game  dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan  browser untuk mengakses  games tersebut. Jadi tidak perlu install atau  patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian  game, seperti  Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu,  game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak  lag  dan membutuhkan  bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar  web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan  account  pada  gametersebut. Sedangkan  text based game bisa dibilang sebagai awal dari  web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah  game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan Universitas Sumatera Utarateks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).Memang setelah masa tersebut,  text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih  modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.

D.      Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan  bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,  overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah gameini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan  game  lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan  gamemenyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Universitas Sumatera Utara“Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan  game. Si pecandu  game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap  games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-

a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

b) Perasaan bersalah ketika bermain.

c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game.

e) Masalah dalam kehidupan sosial.

f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.

BAB III

METODE PENELITIAN

A.    Jenis Penelitian

Dalam menyusun karya tulis ini, peneliti menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif yaitu penelitian mengenakan fakta-fakta yang ingin diketahui dengan menggunakan data berupa angka. Penelitian deskriptif kuantitatif ini akan menggambarkan tentang Indegenisasi dampak psikologis penggunaan game online terhadap siswa SMPN 1 kelas VIII kota Tarakan.

B.       Waktu dan Lokasi Penelitian

Waktu yang dibutuhkan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah selama ± empat bulan dan dilakukan pada semester genap tahun pembelajaran 2012/2013. Penelitian ini terhitung dilakukan sejak tanggal 17 Desember 2012 sampai dengan tanggal 19 April 2013 dengan rincian pelaksanaan waktu kegiatan penelitian terlampir. Pelaksanaan penelitian ini berlokasi di SMPN 1 Tarakan yang beralamat di Jalan Diponegoro No……., Kode Pos ….. , Kecamatan Tarakan Tengah Kota Tarakan.

C.      Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 1 Tarakan tahun pembelajaran 2012/2013 yang terdiri dari sepuluh kelas dengan jumlah populasi sebanyak …. siswa.

Sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian ini, teknik pengambilan sampel ditentukan secara cluster sampling yaitu merupakan teknik pengambilan sampel random atas kelompok-kelompok, bukan pada individu. Besarnya sampel ditetapkan dengan fraction berimbang 30%. Penentuan sampel 30% memiliki maksud agar responden lebih terwakili. Adapun jumlah kelas yang terpilih sebagai sampel adalah 30% X 10 kelas = 3 kelas. Jadi jumlah kelas yang akan dijadikan sampel subjek penelitian ini adalah 3 kelas yaitu VIII-…, VIII-…,dan VIII-…., dengan jumlah keseluruhan sampel sebanyak…. Siswa.

D.      Data dan Sumber Data Penelitian

Data dalam penelitian ini tergolong data kuantitatif  kontinyu. Data penelitian ini dikatakan data kuantitatif kontinyu sebab data dalam penelitian ini berbentuk bilangan atau angka yang diperoleh dari pengukuran hasil perhitungan angket tertutup yang diberikan. Sedangkan sumber data dalam penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu, sumber data sekunder dan primer. Artinya, sumber data sekunder berupa guru dan sumber data primer adalah siswa kelas VIII SMPN 1 Tarakan tahun pembelajaran 2012/2013

E.  Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data terbagi menjadi tiga yaitu:

1.        Wawancara

Wawancara adalah… . Tujuan penggunaan wawancara… yang terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu mengenai prestasi dan sikap dalam belajar dengan dua narasumber ( Guru dan Siswa) .

2.        Angket  Tertutup

Angket adalah suatu daftar pertanyaan tertulis yang terinci danlengkap yang harus dijawab oleh responden tentang pribadinya atau halhalyang diketahuinya .Melalui angket, hal-hal tentang diri responden dapat diketahui.Misalnya, tentang keadaan atau data dirinya seperti pengalaman, sikap,minat, kebiasaan belajar, dan lain sebagainya. Isi angket dapat berupapertanyaan-pertanyaan tentang responden. Pertanyaan-pertanyaan tersebutdirumuskan sedemikian rupa sehingga dapat diperoleh jawaban yang obyektif.

3.        Dokumentasi

F.   Teknik Analisis Data

Analisis data dalam penelitian ini adalah dengan cara kuantitatif. Adapun teknik analisis data dalam penelitian ini akan diuraikan berdasarkan hasil perhitungan angket tertutup yang diberikan kepada siswa sebagai sumber data primer penelitian sedangkan hasil wawancara yang dilakukan akan menjadi deskriptif verbal penelitian

Untuk menghitung persentase dari angket-angket yang telah divalidasi, peneliti menggunakan statistik deskriptif hasil penelitian. Adapun rumus yang digunakan untuk mencari perhitungan persentase sebagai berikut:

X     =

∑fi

n

Keterangan:

X          = Nilai Persentase

∑fi       = Jumlah Jawaban angket tertutup ( Ya/Tidak)

n          = Jumlah responden

Rincian Pelaksanaan Penelitian

No

Kegiatan

Pelaksana

Des

Jan

Feb

Mar

Apr

III

IV

I

II

III

IV

I

II

III

IV

I

II

III

IV

I

II

III

1

Persiapan awal

Peneliti

Proses penyusunan proposal KIR

Peneliti

2

Sosialisasi dengan sekolah yang akan menjadi tujuan penelitian

Peneliti

3

Observasi awal pelaksanaan penelitian dengan pihak sekolah

Peneliti

4

Penentuan sampel penelitian

Peneliti

5

Pelaksanaan penelitian:

a.       Wawancara terhadap pihak sekolah dan beberapa responden (siswa)

b.      Proses pengisian angket

Peneliti

6

Analisis hasil data penelitian dan pengolahan data penelitian

Peneliti

7

Penyerahan dan penyusunan KIR

Peneliti