BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Di zaman modern yang
serba canggih ini, permainan tradisional saat ini sudah mulai mencapai
kepunahan. Biasanya anak-anak sampai remaja, bahkan orang dewasa sekalipun
selalu memainkan permainan tradisional. Kini, siapa yang mengenal permainan
tradisional seperti congklak, enggrang, gobak sodor dan sebagainya. Sekarang,
hampir semua kalangan memainkan permainan modern yang tidak terlalu melibatkan
olahraga fisik seperti permainan tradisional, contohnya adalah game online yang dimainkan hanya duduk
diam saja di depan layar komputer. Bahkan game
online pada zaman sekarang banyak yang memikat anak-anak selalu
memainkannya dan hal itu membuat anak-anak khususnya pelajar jarang memegang
buku dan membuat semakin malas belajar.
Dengan adanya game online pada zaman modern ini,
kecenderungan memainkan game online
hingga kecanduan dapat menurunkan suatu prestasi siswa-siswi sekolah tingkat
Sekolah Dasar sampai Sekolah Menengah Atas/Sekolah Menengah Kejuruan. Yang
awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, sekarang prestasi tersebut menjadi
pupus atau hilang dikarenakan kecanduan memainkan game online yang digemari. Bukan hanya prestasi yang menurun,
kesehatan gamers itu sendiri pun menjadi down atau menurun. Seperti mata yang
selalu menatap layar komputer, duduk hingga berjam-jam lamanya dan lain
sebagainya. Hal ini tidaklah dibenarkan oleh para ahli kesehatan.
Awalnya game online
diberlakukan pemerintah untuk pelajar agar ketika membuka media internet,
pengguna internet tersebut lebih memilih game
online daripada membuka situs-situs pornografi yang tersebar didunia maya
khususnya media internet. Setelah mengadakan observasi di SMPN 1 kota Tarakan,
peneliti mendapatkan informasi dari beberapa narasumber kelas VIII bahwa adanya
dampak/ indigenisasi game online
terhadap prestasi siswa di sekolah. Akan tetapi, banyak penyalahgunaan game
online ini terhadap pelajar zaman sekarang, khususnya pelajar kelas VIII SMPN 1
Tarakan yang lebih sering atau bahkan lebih memilih bermain game online dibandingkan memilih belajar
yang telah menjadi kewajiban mereka.
Oleh karena itu,
diperlukan kegiatan tambahan seperti olahraga maupun pelajaran tambahan agar
siswa/i tersebut sedikit melupakan game
yang sering dimainkan. Selain itu, diperlukan pengawasan dan pengarahan dari
orang tua si-pecandu game online dan
terdapat koordinasi antara guru dengan orang tua.
B.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar
belakang masalah di atas, rumusan masalah adalah bagaimakah indegenisasi pengaruh
game online terhadap prestasi siswa/i
kelas VIII SMPN 1 kota Tarakan?
C.
Tujuan
Penelitian
Adapun tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui indegenisasi pengaruh game online terhadap prestasi siswa/i
kelas VIII SMPN 1 kota Tarakan.
D.
Manfaat
Penelitian
Adapun
manfaat dari penelitian ini adalah:
1.
Meminimalisir kecanduan game online
terhadap siswa SMPN 1 kelas VIII kota Tarakan.
2.
Mempermudah pelajar dalam menghadapi
permasalahan terhadap dampak kecanduan game online.
3.
Memberikan pemahaman kepada orang tua
terhadap dampak dari kecanduan game online.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Game
Online
Game online adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun
atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah
kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi,
atau untuk menang taruhan. (Menurut Eddy
Liem, Direktur Indonesia Gamer) sebuah pencinta games di Indonesia, game
online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara
online via internet, bisa menggunakan PC (personal
computer) atau konsul game biasa
seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game
online disebutkan mengacu pada
sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan
dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain
dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.
B. Sejarah
Perkembangan Game Online
Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk
2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan
time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan,
1999). Universitas Sumatera UtaraPada tahun 1970 ketika muncul jaringan
komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer
tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan
adalah gamegame simulasi perang ataupun
pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang
lain muncul dan berkembang. Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan
bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National
Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah
diperkenalkan sebelumnya dalam industri
game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming
berkembang dengan begitu pesat.
C. Jenis-Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis
yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah
aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu
menggunakan akses internet dan browser
untuk mengakses games tersebut. Jadi
tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang
perlu download untuk memainkan sebagian
game, seperti Java Player, Flash
Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis
game tersebut. Selain itu, game seperti
ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag
dan membutuhkan bandwith yang
besar. Selain itu, sebagian besar web
based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur
tambahan dan mempercepat perkembangan
account pada gametersebut. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal
dari web based games. Text based games
sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah
dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi
dengan Universitas Sumatera Utarateks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa
gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik
lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games
yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan
format yang lebih modern, grafis diperbanyak
dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin
kreatif.
D. Kecanduan Game Online
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave
to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative
consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan
berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989).
Hovert juga menjelaskan bahwa contoh
kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas
tertentu, seperti judi, overspending,
shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di
dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes
dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis
kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau
kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction
(Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada
hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah gameini adalah
hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang
perjalanan hidupnya masih panjang.Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game
lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.
Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti
lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien
kecanduan gamemenyebutkan bahwa beberapa
pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada
melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit
ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Universitas Sumatera
Utara“Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk
menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang
dialaminya ke orang lain,” jelas Block.Menurut Cromie (dalam Kem, 2005)
karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee
(2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan
terhadap games, memiliki sebagian atau
semua ciri-ciri berikut:-
a) Cemas,
frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
b) Perasaan bersalah ketika bermain.
c) Terus bermain meskipun sudah tidak
menikmati lagi.
d)
Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan
individu karena game.
e) Masalah dalam kehidupan sosial.
f) Masalah dalam hal finansial atau
hubungan dengan orang lain.
BAB
III
METODE
PENELITIAN
A.
Jenis
Penelitian
Dalam menyusun karya
tulis ini, peneliti menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif yaitu
penelitian mengenakan fakta-fakta yang ingin diketahui dengan menggunakan data
berupa angka. Penelitian deskriptif kuantitatif ini akan menggambarkan tentang Indegenisasi
dampak psikologis penggunaan game online terhadap siswa SMPN 1 kelas VIII kota
Tarakan.
B.
Waktu
dan Lokasi Penelitian
Waktu
yang dibutuhkan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah selama ± empat bulan
dan dilakukan pada semester genap tahun pembelajaran 2012/2013. Penelitian ini
terhitung dilakukan sejak tanggal 17 Desember 2012 sampai dengan tanggal 19
April 2013 dengan rincian pelaksanaan waktu kegiatan penelitian terlampir.
Pelaksanaan penelitian ini berlokasi di SMPN 1 Tarakan yang beralamat di Jalan
Diponegoro No……., Kode Pos ….. , Kecamatan Tarakan Tengah Kota Tarakan.
C.
Populasi
dan Sampel
Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 1 Tarakan tahun pembelajaran
2012/2013 yang terdiri dari sepuluh kelas dengan jumlah populasi sebanyak ….
siswa.
Sesuai dengan kebutuhan
dalam penelitian ini, teknik pengambilan sampel ditentukan secara cluster
sampling yaitu merupakan teknik pengambilan sampel random atas
kelompok-kelompok, bukan pada individu. Besarnya sampel ditetapkan dengan
fraction berimbang 30%. Penentuan sampel 30% memiliki maksud agar responden
lebih terwakili. Adapun jumlah kelas yang terpilih sebagai sampel adalah 30% X
10 kelas = 3 kelas. Jadi jumlah kelas yang akan dijadikan sampel subjek
penelitian ini adalah 3 kelas yaitu VIII-…, VIII-…,dan VIII-…., dengan jumlah
keseluruhan sampel sebanyak…. Siswa.
D.
Data
dan Sumber Data Penelitian
Data dalam penelitian
ini tergolong data kuantitatif kontinyu.
Data penelitian ini dikatakan data kuantitatif kontinyu sebab data dalam
penelitian ini berbentuk bilangan atau angka yang diperoleh dari pengukuran
hasil perhitungan angket tertutup yang diberikan. Sedangkan sumber data dalam
penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu, sumber data sekunder dan primer.
Artinya, sumber data sekunder berupa guru dan sumber data primer adalah siswa
kelas VIII SMPN 1 Tarakan tahun pembelajaran 2012/2013
E. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik yang
digunakan dalam mengumpulkan data terbagi menjadi tiga yaitu:
1.
Wawancara
Wawancara
adalah… . Tujuan penggunaan wawancara… yang terbagi menjadi beberapa bagian,
yaitu mengenai prestasi dan sikap dalam belajar dengan dua narasumber ( Guru
dan Siswa) .
2.
Angket Tertutup
Angket
adalah suatu daftar pertanyaan tertulis yang terinci danlengkap yang harus
dijawab oleh responden tentang pribadinya atau halhalyang diketahuinya .Melalui
angket, hal-hal tentang diri responden dapat diketahui.Misalnya, tentang
keadaan atau data dirinya seperti pengalaman, sikap,minat, kebiasaan belajar,
dan lain sebagainya. Isi angket dapat berupapertanyaan-pertanyaan tentang
responden. Pertanyaan-pertanyaan tersebutdirumuskan sedemikian rupa sehingga
dapat diperoleh jawaban yang obyektif.
3.
Dokumentasi
F.
Teknik
Analisis Data
Analisis data dalam
penelitian ini adalah dengan cara kuantitatif. Adapun teknik analisis data
dalam penelitian ini akan diuraikan berdasarkan hasil perhitungan angket
tertutup yang diberikan kepada siswa sebagai sumber data primer penelitian
sedangkan hasil wawancara yang dilakukan akan menjadi deskriptif verbal
penelitian
Untuk menghitung
persentase dari angket-angket yang telah divalidasi, peneliti menggunakan
statistik deskriptif hasil penelitian. Adapun rumus yang digunakan untuk
mencari perhitungan persentase sebagai berikut:
X
=
|
∑fi
|
n
|
Keterangan:
X =
Nilai Persentase
∑fi =
Jumlah Jawaban angket tertutup ( Ya/Tidak)
n = Jumlah responden
Rincian
Pelaksanaan Penelitian
No
|
Kegiatan
|
Pelaksana
|
Des
|
Jan
|
Feb
|
Mar
|
Apr
|
||||||||||||
III
|
IV
|
I
|
II
|
III
|
IV
|
I
|
II
|
III
|
IV
|
I
|
II
|
III
|
IV
|
I
|
II
|
III
|
|||
1
|
Persiapan
awal
|
Peneliti
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Proses
penyusunan proposal KIR
|
Peneliti
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
2
|
Sosialisasi
dengan sekolah yang akan menjadi tujuan penelitian
|
Peneliti
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
Observasi
awal pelaksanaan penelitian dengan pihak sekolah
|
Peneliti
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
4
|
Penentuan
sampel penelitian
|
Peneliti
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5
|
Pelaksanaan
penelitian:
a.
Wawancara terhadap pihak sekolah dan beberapa
responden (siswa)
b.
Proses pengisian angket
|
Peneliti
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6
|
Analisis
hasil data penelitian dan pengolahan data penelitian
|
Peneliti
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7
|
Penyerahan
dan penyusunan KIR
|
Peneliti
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
tolong minta daftar pustakannya dong kaka ,,butuh sekali ,, terimakasih ,,, :)
BalasHapusGapaham gw njir dibaca berulang juga tetep aja:v
BalasHapus